Turn Based UE5
Ce projet démarre avec l'intention de tester le game feel d'une idée de mécanique de gameplay pour un jeu au tour par tour. L'origine de cette idée vient du personnage Kafka dans Honkai: Star Rail. Ce personnage a la capacitée de déclencher tous les DoT (Damage Over Time / "Poisons") appliqués à ses cibles.
Mon objectif est donc de tester un ou plusieurs personnages de jeu au tour par tour qui pourraient :
• Répandre des DoT présents sur un ennemie vers d'autres ennemies
• Déclenchers les DoT présent sur un ennemie
• Fusionner des DoT entre eux pour créer des DoT combinés.
Etat Actuel du Projet
Mise à jour du Controller pour la phase d’exploration
• Remplacement de l’ancien système d’input par un système basé sur Input Actions et Input Mapping Context.
• Création de Blueprints d’animation pour gérer les transitions entre les états (Marche et Idle)
• Intégration complète des animations dans le système de mouvement.
Modification du système de lancement des combats
• Les combats sont désormais déclenchés lorsqu’une attaque est portée (plutôt que par simple interaction).
• Intégration d’animations de combat (animontages) pour fluidifier l'attaque.
• Ajout d’un Anim Notify State permettant de détecter les collisions avec les ennemis en fonction de la position de l’épée durant l’animation, afin de déclencher le combat.

Attaque à distance en exploration
Attaque de mêlée en exploration
Modification du système de combat
• Intégration des AnimMontages pour déclencher des animations de combat fluides et des notifications d'événements (Anim Notifies).
• Restructuration du système de Buffs pour prendre en charge nativement les mécaniques de dégâts sur la durée (DoT) et de récupération de points de vie dans le temps (Regen).
• Automatisation de l'exécution des DoT, ils se déclenchent à chaque changement de tour.
• Refonte du système pour déclencher les DoT et Regen au début de l'action individuelle.
• Ajout d'une sélection multi-cibles pour les compétences. (Prochaine Etape)
Préparation du balancing
• Création d’un tableur Excel pour centraliser et entrer les statistiques des personnages, compétences et effets.
• Intégration de formules pour calculer dynamiquement et comparer les scores des différentes statistiques.
• Mise en place d'un système de scoring des compétences pour simplifier l'équilibrage du gameplay.
Le premier personnage effectue une attaque appliquant un DoT qui se déclenche à la fin du tour de l'ennemi.
Le premier personnage applique un Dot avec son attaque. Le second personnage l’amplifiera avec une compétence le tour suivant.
Optimisation de l'Interface des DoT et des Regen
• Affichage des effets actifs et du décompte des tours restants pour une meilleure lisibilité stratégique.
• Refonte du feedback visuel des dégâts pour inclure l'icône spécifique du DoT associé aux valeurs numériques.
• Ajout de l'icône des DoT et Regen dans l'interface des ennemis et de l'équipe du joueur.
Système d'Évolution des Modifiers
• Implémentation d'une logique d'évolution des effets, certaines compétences spécifiques permettent de transformer un DoT ou une Regen existante en une version améliorée (upgrade d'état).
Base technique
Le projet s’appuie sur la template Turn-Based jRPG Template disponible dans le Fab ainsi que les éléments suivant:
• Icones - https://fr.finalfantasyxiv.com/lodestone/special/fankit/icon/
• Model/Squelette/Animations - Parangon: Phase - Fab
• Model/Squelette/Animations - Parangon: Gideon - Fab
• Model/Squelette/Animations - Parangon: Aurora - Fab
Vidéo de du template
