The Fowler - Étude de cas
The Fowler est un RPG au tour par tour développé par une équipe de 10 étudiants (Game Programmers, Designers et Artists) à Rubika Supinfogame (Valenciennes, France). Conçu comme un projet de fin d'études, l'objectif principal était de livrer un produit répondant aux standards commerciaux de la plateforme Steam.
Sur ce projet, j'ai principalement occupé les postes de Battle Designer et UX Designer.
But du jeu
Dans un monde où la musique est utilisée pour communiquer avec le dieu oiseau, des adorateurs malveillants ont décidé de s'élever au-dessus des gens et de prendre le contrôle de la musique.
Dans The Fowler, le joueur incarne Robyn et son groupe de bards révolutionnaires. Son objectif est de restaurer la musique dans un monde où les instruments de musique peuvent être utilisés comme des armes. En plus de la révolution, les membres du groupe sont des humains qui peuvent construire des relations entre eux.
Présentation du jeu
The Fowler est un RPG au tour par tour. Chaque personnage agit selon un ordre déterminé, pouvant utiliser des compétences (attaques, sorts, effets de statut). La narration est centrale, les compétences s’activent progressivement au fil de l’avancée scénaristique.
L’objectif : survivre et éliminer tous les ennemis.
Rôles au sein du projet
Battle Design & Balancing
• Statistiques : Création de matrices d'équilibrage via tableurs pour les alliés et les ennemis. Les statistiques sont automatisées selon des archétypes précis (DPS, Tank et Support) et modulables individuellement.
• Compétences : Définition technique des compétences (systèmes de ciblage, scaling de dégâts basé sur les attributs primaires, types d'attaques).
• Balancing Framework : Implémentation d'un système de "scoring" par capacité permettant de comparer l'équilibrage théorique. Utilisation de variables de pourcentage pour ajuster le Turns-to-Kill de manière globale sans briser l'équilibre relatif entre les unités.


Écran de sélection des sorts

Figma - Écran de sélection des sorts
System Design & Core Gameplay
• Système de combat : Co-conception et implémentation du système de combat au tour par tour en collaboration avec deux Game Designers.
• Système d'affinité : Architecture d'un système de relations entre personnages influençant le déblocage des compétences (feature coupée en cours de production pour optimiser le scope et le rythme de jeu).
• Système de progression : Mise en place d'un système de progression des skills indexé sur les étapes clés de la narration.
UX Design & User Research
• L'interface : Optimisation de la hiérarchie de l'information pour un genre (RPG) saturé en données. Recherche d'un équilibre constant entre la densité des statistiques et la clarté visuelle pour garantir une navigation fluide.
• Production Management : Arbitrage technique et créatif pour adapter les solutions UX à la force de production réelle du groupe, assurant la viabilité des interfaces.
• User Research & Testing : Organisation complète des cycles de playtest via la mise en place de protocoles, de roadmaps de test, de formulaires de retour quantitatifs et la conduite de sessions qualitatives en tête-à-tête.
