Piñatatane - Étude de cas
Piñatatane est un party game multijoueur en ligne compétitif, développé par une équipe de 9 étudiants (Game Programmers, Designers et Artists) à Rubika Supinfogame.L'objectif principal était de livrer un produit répondant aux standards commerciaux de la plateforme Steam.
Sur ce projet, j'ai principalement occupé les postes de Lead Game Designer, Project Coordinator et UX Designer.
But du jeu
Piñatatane est un party game compétitif pour 4 joueurs, où chaque joueur incarne une piñata dans une arène.
L’objectif : collecter le plus de bonbons possible en 3 minutes, tout en perturbant les adversaires.

Mécaniques de l'arène
L'arène intègre des éléments systémiques pour dynamiser l'expérience :
• Spawners de ressources ➔ Points d'intérêt stratégiques générant des flux de joueurs.
• Collision avec un cactus ou un murs ➔ Perte de bonbons récupérables par les autres.
• Obstacles environnementaux :
• Ballons ➔ Repoussent.
• Cactus ➔ Étourdissent.
Compétences
Le kit de mouvement est conçu pour favoriser l'émergence et la confrontation :
• Charge ➔ Dash offensif avec détection de collision pour l'agression directe.
• Bouclier ➔ Mécanique de défense active avec zone d'effet (AoE) de répulsion.
• Système de loot dynamique ➔ Toute collision avec l'environnement entraîne une perte de ressources immédiate, redistribuant les chances de victoire en temps réel.
Rôles & Responsabilités
Direction de projet
• Coordination de l’équipe (9 membres) et gestion du planning.
• Pilotage des livrables et des jalons de développement.
Game Design
• Co-conception du système de jeu et des 3C (Character, Controls, Camera) avec 2 autres game designers.
• Définition des règles d’arène, des équilibres et des feedbacks.
• Organisation hebdomadaire de sessions de playtest (avec formulaires et débriefs structurés).
UX Design
• Conception d’une interface intuitive, adaptée aux joueurs occasionnels.
• Optimisation des signaux visuels et sonores pour compenser le chaos festif du jeu.
• Gestion des impacts comportementaux induits par les modifications UX/level design.

Analyse Critique et Retours d'Expérience
Game Design : L'approche Multijoueur
La conception d'un titre multijoueur impose de passer d'un design de script à un design systémique. L'imprévisibilité des joueurs devient la variable principale. Un effort massif a été mis dans le Character Controller : sans une physique irréprochable, l'aspect compétitif s'effondre.
UX : Lisibilité vs Identité Visuelle
Le pilier esthétique "Festif" a créé un défi de lisibilité majeur :
• Problématique : La saturation de couleurs et d'éléments mobiles parasitait les feedbacks essentiels.
• Solution : Épuration de la signalétique et hiérarchisation de l'information (Signaux & Feedback) pour maintenir l'accessibilité sans sacrifier la direction artistique.
• Itération : Chaque micro-ajustement de l'UX ou du Level Design a été monitoré pour prévenir tout changement radical et imprévu du comportement des joueurs.

