Monstre - Étude de cas
Monstre a été développé à Rubika Supinfogame (Valenciennes) par une équipe de 3 Game Designers et 3 Game Artists. L'objectif était de concevoir une expérience mobile fonctionnelle destinée au Play Store, en pleine transition vers le travail à distance (début de la pandémie de Covid-19).
Sur ce projet, j'ai principalement occupé les postes de System Designer, Game Designer et UX Designer.

(Comportements du monstre sous forme de cartes)
But du jeu
Monstre se déroule dans un Paris des années 1920, en période post-guerre. Le joueur incarne un monstre dans un monde principalement dominé par des idées scientifiques et un état d'esprit rationnel. Le monstre est une créature unique, il doit donc s'intégrer à la société humaine ou la détruire.
Le monstre utilise ses comportements pour interagir. Le joueur doit choisir entre l'intégration sociale ou la destruction systématique, menant à une multitude de fins basées sur ses affinités avec les différentes communautés.
Système de jeu
Le Système de Comportement
(Card-Based)
Le dialogue est remplacé par un deck de cartes de comportements.
• Mécanique : Chaque carte est interprétée différemment selon l'interlocuteur et le contexte narratif.
• Progression : Le joueur commence avec un set limité et débloque de nouveaux comportements au fil de ses rencontres, enrichissant ses possibilités d'expression.
Écosystème de Communautés
J'ai conçu un système de réputation croisée :
• Influence indirecte : Chaque PNJ appartient à une faction. Agir positivement envers l'un peut s'aliéner une communauté rivale.
• Génération Procédurale : Les dialogues sont sélectionnés dynamiquement en fonction du "Score d'Appréciation" de la communauté envers le monstre, assurant une rejouabilité élevée.

(Comportements du monstre sous forme de cartes)

(Écran de dialogue)
Rôles au sein du projet
Game Design
• Conception globale du gameplay et des mécaniques.
• Coordination entre les systèmes de comportements, de réputation, de dialogues et de progression.
• Rédaction du GDD sous forme de Wiki (document de référence pour l’équipe).
Systeme Design
• Conception des systèmes simples mais interconnectés.
• Validation de la boucle de gameplay.
UX Design (Mobile)
• Conception de l’interface pour smartphone.
• Défis initiaux : adaptation des cartes, navigation, lisibilité, ergonomie tactile.
• Apprentissage significatif sur les contraintes UX mobiles.
• Point d’amélioration : équilibre entre immersion (cacher les mécaniques) et clarté (informer le joueur).
Conclusion
UX Design
• Co-conception du système de jeu et des 3C (Character, Controls, Camera) avec 2 autres game designers.
• Définition des règles d’arène, des équilibres et des feedbacks.
• Organisation hebdomadaire de sessions de playtest (avec formulaires et débriefs structurés).
Game Design et UX Design
Ce projet était le premier où j'ai vraiment dû prendre en compte l'UX et l'adapter spécifiquement pour smartphone. Le début n'a pas été facile et je n'ai pas obtenu un résultat satisfaisant. Après tout, j'ai beaucoup appris sur l'UX avec ce projet.
Game Design
La communauté de l'interlocuteur et les liens entre les communautés sont obscurs ou cachés. Nous avons fait le choix de cacher des informations en arrière-plan pour garder le joueur immergé. Cependant, il n'y a pas eu assez de temps pour trouver une solution efficace pour maintenir un équilibre entre immersion et information claire.
System Design
Le jeu n'a pas de système complexe, donc ils n'étaient pas difficiles à coordonner. Toutes ses composantes étaient utiles et communiquaient bien entre elles.

(Écran de dialogue)
